MAKALAH TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
KATA
PENGANTAR
Segala puji bagi Tuhan Yang Maha Esa yang telah menolong
hamba-Nya menyelesaikan makalah ini dengan penuh kemudahan. Berkat
pertolongan-Nya kami mampu menyelesaikan makalah ini tepat pada waktunya. Makalah
ini disusun untuk memenuhi tugas dalam mata kuliah Pengantar Teknologi Sistem Cerdas,
yang kami sajikan berdasarkan pengamatan dari berbagai sumber. Makalah ini kami
susun penuh dengan diskusi untuk mempersiapkan makalah ini dengan baik. Kami
juga mendapati beberapa rintangan ketika membuat makalah ini, namun dengan
penuh kesabaran dan terutama pertolongan dari Tuhan YME akhirnya makalah ini
dapat terselesaikan.
Kami
mengucapkan terima kasih kepada seluruh pihak yang secara langsung maupun tidak
langsung turut andil dalam menyelesaikan makalah ini.
Semoga
makalah ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas kepada pembaca. Walaupun
makalah ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Kami mohon untuk saran dan
kritiknya untuk pengembangan makalah yang lebih baik di masa depan. Terima
kasih.
Tim Penyusun
BAB
I
PENDAHULUAN
PENDAHULUAN
Artificial Intelligence atau Kecerdasan Buatan adalah
suatu sistem informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan
penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga
sistem tersebut memiliki kecerdasan seperti yang dimiliki manusia. Sistem ini
dikembangkan untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah,
biasanya diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misal pengolahan
citra, perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi
yang berbasis komputer.
Kecerdasan Buatan adalah ilmu
rekayasa yang membuat suatu mesin mempunyai intelegensi tertentu khususnya
program komputer yang “cerdas” (John Mc Cathy, 1956) Kecerdasan buatan
merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan intruksi yang terkait dengan
pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal – yang dalam pandangan manusia
adalah – cerdas. (H.A Simon, 1987)
Kecerdasan merupakan
bagian kemampuan komputasi untuk mencapai tujuan dalam dunia. Ada
bermacam-macam jenis dan derajat kecerdasan untuk manusia, hewan dan mesin.
Kecerdasan buatan merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer
melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. (
Rich and Knight, 1991)
Kecerdasan buatan (AI)
merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam mempresentasi pengetahuan lebih
banyak menggunakan bentuk symbol-simbol daripada bilangan, dan memproses
informasi berdasarkan metode heuristic (Metode Heuristik adalah teknik yang
dirancang untuk memecahkan masalah yang mengabaikan apakah solusi dapat
dibuktikan benar, tapi yang biasanya menghasilkan solusi yang baik atau
memecahkan masalah yang lebih sederhana yang mengandung atau memotong dengan
pemecahan masalah yang lebih kompleks.) atau dengan berdasarkan sejumlah
aturan.( Encyclopedia Britannica)
Kecerdasan adalah
kemampuan untuk belajar atau mengerti dari pengalaman. Memahami pesan yang
kontradiktif dan ambigu, menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang
baru, menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah dan menyelesaikannya
secara efektif (Winston dan Pendergast, 1994)
Al dapat dipandang
dalam berbagai perspektif. Dari perspektif kecerdasan, Ai adalah bagaimana
membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat
dilakukan oleh manusia. Dari perspektif penelitian, suatu studi bagaimana
membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan manusia.
BAB II
PEMBAHASAN
A. PENGERTIAN SISTEM CERDAS
Kecerdasan
Buatan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks
ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence
atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah.
Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan buatan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan
seperti yang dilakukan manusia. Ada beberapa macam bidang yang menggunakan
kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika
fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak
hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika
relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: menyelesaikan persamaan integral,
mentransformasikan persamaan, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka,
bermain sepak bola.
Walaupun
AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat
penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan
adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut
pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku
cerdas. Termasuk contohnya pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan
untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan
tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu
tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan
yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi,
obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa
aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
B. SEJARAH
KECERDASAN BUATAN
Di awal abad 20, seorang penemu yang bernama Torres Y
Quevedo, berhasil membuat sebuah mesin yang dapat mengskakmat raja laannya
dengan sebuah raja dan ratu. Perkembangan secara sistematis kemudian dimulai
ditemukannya komputer digital.
Pada tahun 1950-an Alan Turing
seorang matematikawan asal Inggris. Pertama kali mengusulkan adanya tes untuk
melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas(dikenal dengan Turing Test)
seolah-olah mesin mampu merespon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan.
Istilah kecerdasan buatan ini
dimunculkan pertama kali pada tahun 1956 ketika John Mc Cathy dari Massachusets
Institute of Technology (MIT) menciptakan bahasa pemrograman LISP
Loghic Theorist (1956),
diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat membuktikan teorema
matematika.
Mesin Neural Network pertama
oleh Marvin Minsky (1958)
Sad Sam, deprogram oleh Robert
K. Lindsay (1960), program ini dapat mengetahui kalimat sederhana yang ditulis
dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang
didengar dalam sebuah percakapan
ELIZA (1967), diprogram oleh
Joseph Weizenbaum, yang mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan
memberikan beberapa pertanyaan.
Program Microworld dengan
penciptaan proyek SHRDLU (1968) merupakan Expert System yang pertama.
Pada tahun 1972 bahasa Prolog
dimunculkan.
John Holland (1975) mengatakan
bahwa setiap problem berbentuk adaptasi (alami maupun buatan) secara umum dapat
diformulasikan dalam terminologi genetika (Algoritma Genetika).
Sistem catur AI mengalahkan
manusia (Pecatur master) pada tahun 1991.
Robotik, peranti mekanika yang
diprogram untuk melakukan berbagai tugas.
C. SUDUT
PANDANG KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan Buatan dapat
dipandang dari sudut pandang, antara lain :
1. Sudut Pandang Kecerdasan
Kecerdasan buatan membuat mesin
menjadi ‘cerdas’ (mampu berbuat seperti apa yang dilakukan oleh manusia).
2. Sudut Pandang Penelitian.
Kecerdasan buatan adalah suatu
studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang
dikerjakan oleh manusia.
Domain Penelitian dalam
kecerdasan buatan :
a. Mundane task
- Persepsi (vision & speech).
- Bahasa alami (understanding, generation
& translation).
- Pemikiran yang bersifat commonsense.
- Robot control.
b. Formal task
Permainan/games.
Matematika (geometri, logika, kalkulus
integral, pembuktian).
c. Expert task
Analisis finansial.
Analisis medikal.
Analisis ilmu pengetahuan.
Rekayasa (desain, pencarian
kegagalan, perencanaan manufaktur).
3. Sudut pandang Bisnis.
Kecerdasan buatan adalah
kumpulan peralatan yang sangat powerfull dan metodologis dalam menyelesaikan
masalah-masalah bisnis.
4. Sudut pandang Pemrograman.
Kecerdasan buatan meliputi
studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan
pencarian (searching).
D. MACAM-MACAM
BIDANG YANG MENGGUNAKAN KECERDASANBUATAN
1. SISTEM CERDAS BERBASIS PENGETAHUAN
Sistem cerdas berbasis pengetahuan adalah sistem yang memiliki kemampuan
menyerap kepakaran seorang ahli. Sistem ini ditunjukkan pada Gambar 2.1 seperti
gambar di bawah yang memiliki sebuah blok utama berupa basis pengetahuan yang
berisi informasi kepakaran. Informasi kepakaran dijabarkan sebagai algoritma
cerdas, dan komponen prakondisi isyarat yang mengatur kerja sensor-sensor.
Algoritma cerdas inilah yang memutuskan aksi-aksi yang tepat untuk setiap
keadaan/status sistem.
Contoh kepakaran yang bisa disimpan oleh sistem ini antara lain adalah
kepakaran untuk menghindari rintangan-rintangan, kepakaran untuk menginjeksi
pupuk dengan takaran yang tepat, memisahkan obyek-obyek sesuai dengan
klasifikasi tertentu, atau kepakaran untuk mengenal dengan baik kondisi obyek
hasil pertanian yang hendak dipanen. Kepakaran ini tentunya harus didukung oleh
sensor dengan presisi yang memadai
2. SISTEM LOGIKA SAMAR (FUZZY LOGIC SYSTEM)
Sistem logika samar adalah sistem yang mengadopsi strategi kendali dengan logika
inferensi samar. Logika inferensi (penyimpulan) samar ini mengolah data-data
eksternal dengan menggunakan fungsi-fungsi keangotaaan yang bersifat samar.
Gambar 2.2 menunjukkan struktur dasar sebuah sistem cerdas berbasis logika
samar.
Sistem logika samar secara luas telah digunakan dalam aplikasi mekatronika
dalam bidang pertanian seperti untuk mendeteksi kadar nitrogen hasil bumi
menggunakan sensor multi-spectral. Selain itu sistem ini secara efektif juga
bisa digunakan untuk mengendalikan robot bergerak.
Gambar 2.3 menunjukkan arsitektur dari sistem
logika samar (SLS). Sistem SLS terdiri dari beberapa komponen di antaranya blok
Membership Function (NB, NS, Z, PS, PB), blok fungsi minimum (Min1, s.d. Min
25), blok fungsi maksimum (MAX), blok pengali (Mult), penjumlah (ADDER), dan
pembagi (DIV). Blok-blok tersebut secara fungsional bekerja dengan cara
mengeksekusi aturan-aturan inferensi yang telah ditetapkan hingga menghasilkan
keluaran keputusan kendali.
3. SISTEM BERBASIS JARINGAN SYARAF TIRUAN (ARTIFICIAL NEURAL NETWORK)
Jaringan syaraf tiruan terinspirasi dari sistem pengorganisasian otak
manusia yang terdiri dari beratus milyar sel syaraf dengan tipe yang
bervariasi. Neuron adalah sel syaraf khusus yang menghantarkan isyarat
elektris. Sekitar 10% dari keseluruhan sel adalah neuron, atau ada sekitar 10
milyar neuron di dalam otak manusia. Setiap neuron berinteraksi dengan neuron
yang lain melalui kontak yang disebut sinapsis. Rata-rata setiap neuron
menerima isyarat dari sekian ribu sinapsis. Jadi otak dibangun dari jaringan neuron
dalam jumlah sangat besar.
Gambar 2.4(a) menunjukkan jaringan syaraf tiruan (berstruktur multilapisan)
dengan sejumlah neuron yang dihubungkan oleh sinaptik-sinaptik. Perbesaran dari
jaringan memperlihatkan dua buah neuron yang dihubungkan oleh sebuah sinaptik.
Neuron melakukan dua buah operasi yaitu operasi penjumlahan isyarat-isyarat
sinaptik terboboti dan operasi aktivasi non-linear. Sinaptik mengirimkan
isyarat dari satu neuron ke neuron berikutnya dengan bobot sebesar wij yang
dapat diatur melalui prosedur pelatihan.
Gambar 2.4(b) menunjukkan arsitektur dalam menerapkan JST dalam sistem
kontrol. Sistem JST telah sukses diimplementasikan ke dalam mikroprosesor untuk
aplikasi teknologi pertanian dengan pemupukan presisi tinggi. JST juga telah
sebagai sistem penghematan pengguanaan energi pada stasium pompa hidrolik.
JST terdiri dari sejumlah besar sel syaraf (neuron) dengan interkoneksi
yang sinaptik yang sangat besar pula. Gambar 2.5 menunjukkan model JST yang terdiri
dari 3 lapisan, 32 sel syaraf yang dikelompokkan dalam 9 buah grup, dan
sejumlah interkoneksi sinaptik antar neuron pada lapisan yang berbeda.
Neuron dan sambungan sinaptik akan menyimpan informasi penting tentang
kepakaran yang diperoleh setelah JST dilatih dengan berbagai data-data pasangan
input-output yang diinginkan. Salah satu algoritma yang cukup terkenal untuk
melatih JST adalah algoritma “Backpropagation”. Algoritma ini akan mengubah
nilai-nilai bobot sinaptik sehingga JST akan membentuk fungsi-fungsi khusus
sesuai yang diajarkan. Jadi melalui neuron dan bobot-bobot sambungan sinaptik,
JST berfungsi untuk menyimpan informasi kepakaran yang sewaktu-waktu diperlukan
untuk mengelola data-data isyarat yang telah pernah diajarkan sebelumnya.
PENUTUP
Demikian
yang dapat saya paparkan mengenai materi yang menjadi pokok bahasan dalam
makalah ini, tentunya masih banyak kekurangan dan kelemahannya, kerena
terbatasnya pengetahuan dan kurangnya rujukan atau referensi yang ada
hubungannya dengan judul makalah ini.
Tim Penulis banyak
berharap para pembaca yang budiman dusi memberikan kritik dan saran yang
membangun kepada penulis demi sempurnanya makalah ini dan dan penulisan makalah
di kesempatan - kesempatan berikutnya.
Semoga makalah ini
berguna bagi penulis pada khususnya juga para pembaca yang budiman pada umumnya
BAB III
KESIMPULAN & SARAN
A.
Kesimpulan
Sistem
cerdas adalah sistem yang dapat mengadopsi sebagaian kecil dari tingkat
kecerdasan manusia untuk berinteraksi dengan keadaan eksternal suatu sistem.
Sebagian kecil dari tingkat kecerdasan itu antara lain: kemampuan untuk
dilatih, mengingat kembali kondisi yang pernah dialami, mengolah data-data
untuk memberikan aksi yang tepat sesuai yang telah diajarkan, dan kemampuan
menyerap kepakaran seorang ahli melalui perintah yang dituliskan dalam sebuah bahasa pemrograman
tertentu.
B. Saran
B. Saran
Penulis berharap teknologi seperti tersebut diatas dapat dikembangkan
dengan sebaik-baiknya agar dapat bermanfaat bagi kehidupan bermasyarakat.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar